総計:18027 今日:2 昨日:2
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・ナイフ タイプ:ナイフ <M9バヨネット> ダメージ:高(人に対してのみ150)
全軍全兵科標準装備のコンバットナイフ。 攻撃範囲は狭いが、足の先っちょに当てても一撃必殺というすさまじい攻撃力。 スナイプに夢中になっている芋虫を、背後から切り刻むのによく使われる。 しかしこちらに気づいていて動きまわる相手に当てるのは至難の業である。 接近が浅いと、服をかする音がするだけでダメージを与えられない場合がある。
・手榴弾 <M67 手榴弾> タイプ:グレネード ダメージ:高(距離による) 弾数:4
障害物があって銃で直接狙うことができない場所にも、攻撃する事が 可能な破片手榴弾。投げてから(投げ始めてから?)約4秒で爆発する。 AT兵とGL付きのアサルトライフルを装備した突撃兵には無い。 壁などに当たると跳ね返るので、それを利用して建物に放り込める。
右クリックで投げると、押している時間で投げる距離が変えられる。 爆発の近くならば、敵兵士を一撃で倒せる。味方を巻き込む場合があるので 投げる場所に注意。戦車やAPCにも少しだが効く。 「左クリックを押してすぐにダッシュ→即ジャンプして45度の角度に向かって投げる」 という方法が、(おそらく)一番遠くまで投げることができる。
・C4 <C4爆薬・コンポジション4> タイプ:リモート式点火爆薬 ダメージ:高(距離によるが、0mなら1000) 弾数:5
特殊兵が持っている、何にでも張り付く高性能リモコン爆弾。 左クリックで設置して、右クリックでデトネイターに持ち替える。 敵施設や橋の破壊、旗の周りに設置して遠隔地から陣地防御、 通り道に設置して待ち伏せ起爆、バギーなどの車に貼り付けてC4突撃など、 多彩な戦術が可能である。威力が高く、戦車やAPCにも対抗できる。
近づいても3Dマップ(下画像)しか表示されないので他と見分けることが可能。
・J4-M35 タイプ:スモークグレネード ダメージ:無し 弾数:1
突撃兵が持つ煙幕手榴弾。普段はその存在すら忘れている人が多いが、 煙幕を張って味方の突撃をサポートしたり、敵の注意を引き付けて陽動など 結構使い道がある。戦車やAPCが張る煙幕より多少薄いので、過信は禁物。 余談だが、弾数が一発しかないのは、何発も煙幕を張られると CPUへの負荷が酷くなるという理由からだとか。
・クレイモア <M18A1 クレイモア対人地雷> タイプ:対人地雷 ダメージ:高(人に対してのみ125?) 弾数:2
スナイパー標準装備の指向性対人地雷。設置した状態から画面奥方向へ扇形に 7〜8mの感知範囲を持ち、敵味方の区別なく自動で起爆する。手前や真横からは 0mまで接近でき、工兵のレンチで撤去可能。2つまでしか所持は出来ないが、 補給しながらなら地雷やC4と同じく5つまで設置出来る。
製品版では1.03パッチから、スプラッシュダメージを持つ多くの武器で誘爆するようになった。 (GL/ハンドグレネード/C4/ATミサイル/戦車の主砲/APCの機関砲/攻撃ヘリ・飛行機の武装全て/司令官の砲撃など)
発見さえ出来れば離れた場所から安全に爆破処理出来るようになったため従来ほどの 脅威ではなくなったが、不用になった時に仕掛けた本人が処分できるようにもなり 使い勝手は向上したとも言える。爆破有効射程外であっても近くに設置すると クレイモア同士で誘爆してしまうので注意。
自動的に起爆するクレイモアと地雷はC4とは違い、3Dマップ(左画像)とは別に 画面右端にアイコン(右画像)が表示される。
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・対戦車地雷 <TM-62 対戦車地雷> タイプ:地雷 ダメージ:車両なら一撃 弾数:5
工兵標準装備の、耐久力MAXの車両でも一撃で潰せる対戦車地雷。 当然、人には反応しない。工兵のレンチで撤去可能。 陣地防御の際によく用いられるが、味方が踏むこともしばしば。 車の上に載せると、前進・後退どちらでも爆発するので、あらかじめ戦車に 載せて置くと、敵がさっそうと乗り込んできて爆死したりする。 しかしやはり味方が引っかかる事も少なくなかったりする。
足を止めている車両でも近くに撒けば手榴弾で起爆し破壊できるようになったが、 それ以前に地雷の存在に気づいてすらいない敵味方の放つ手榴弾でも誘爆し、 大量の味方を巻き添えに消滅するはた迷惑兵器になり下がった。
自動的に起爆するクレイモアと地雷はC4とは違い、3Dマップ(左画像)とは別に 画面右端にアイコン(右画像)が表示される。それでも味方が踏む。
・レンチ <HOFF-3 モンキーレンチ> タイプ:レンチ ダメージ:無し
施設や橋、乗り物の修理や、対人および対戦車地雷の撤去に使う工兵用モンキレンチ。 戦車の後ろで修理していると、よく踏み潰される・・・。 輸送ヘリの後部座席なら、中から修理が可能。工兵を満載した輸送ヘリの場合、 反則と言えるほど驚異的な耐久力を発揮する。 製品版では1.03パッチから、ヘリ内部での修理は修理速度が低下した。 レンチを装備して、たとえブンブン振り回そうがダメージは全く無いので悪しからず。
・医療キット タイプ:医療キット
衛生兵が所持している治療箱。持ってケガ人に近づくだけで治療が可能。 また最大5個まで地面に投げて置くことが出来、ケガ人が治療箱に近付くと 一瞬で治療が完了する。あらかじめあちこちに投げて置くと何かと役に立つが、 敵に利用される場合もあるので、ほどほどに。
・弾薬バッグ タイプ:弾薬キット
援護兵が所持している弾薬箱。持って弾薬を消費した人に近づくだけで補給が可能。 また最大5個まで地面に投げて置くことが出来、弾薬を消費した人が 近付くと一瞬で補給が完了する。あらかじめあちこちに投げて置くと何かと 役に立つが、コレも敵に利用される場合があるので、やはりほどほどに。
また、人以外にも戦車やAPCの弾薬も補給できるが、ヘリや戦闘機の弾薬の補給は 不可能。司令官の投下する補給物資ならヘリや戦闘機にも補給できるようだ。
・ショックパドル <AED・自動体外式除細動器> タイプ:蘇生キット ダメージ:高(敵兵に対してのみ即死)
全軍衛生兵が携行している心室除細動器。本来は心停止(心室細動)を起こした 患者に電気ショックを与えて心臓の機能回復を狙う医療器具だが、『死亡』以外なら 脳天を貫かれていようが手足が変な方向に曲がっていようがたちどころに回復させる 23世紀のひみつ道具。ぼくメディえもんです。
『重傷』以外の状態の味方に対してはなんら影響を与えないが、敵兵に対して使うと ナイフ同様足の先っちょに当てても一撃必殺の即死効果を発揮する。連射は利かず 攻撃判定が発生するのも若干遅いがリーチはナイフより気持ち長く、FFon鯖でも チームキルの不安がないので敵味方入り交じったナイフバトル時には重宝する。
(リロードの不思議)
通常、30発入りのマガジンをライフルに組み込むと、 ○ライフルの中に1発 ○マガジン内29発 ○計30発 となる。 なので、たとえ数発撃ち、マガジンの中身が15発の状態でリロードすると普通は… ○ライフルの中に1発 ○マガジン内に30発 ○計31発 となるはずである。 しかし、どういうわけかBF2ではリロード完了時に手動で弾を排出している。 よって、リロードが完了した時は ○ライフル内に1発 ○マガジン内に29発 ○計30発 となるのだ。 なぜ、手動で排出するかは誰にも分からない…。 (通常、排出を手動で行うのはジャム(弾詰り)の時ぐらいである)
↑ 中東ではマガジンの入れ替えのたびに手動で排出するのが一般教訓としてあるみたいです メタルギアソリッド3の作品中に説明でありました (対オセロット戦1回目のジャム話)
(オーバーヒートとリロードの不思議… と言うかバグ)
SupportのLMGの様なオーバーヒートゲージが有りながら無限弾薬ではない火器は オーバーヒートしても撃ちっ放なしにすると、オーバーヒートでロック→冷却→発砲→オーバーヒートでロック…というのを繰り返すが、繰り返しすぎると残弾のカウントにズレが生じてしまう(弾薬が消失) その後全弾撃ちつくし、自動でリロードに入ると、携行マガジン数は減らずに消失分相当の弾薬しか無い弾倉と交換されてしまう。 ここで、再度撃ち尽くすか、手動リロードすると本来の弾倉と交換できる。 戦闘中でのリロードでこの状態に陥ると酷い目に遭うので、発生ケース自体は少ないが、こういうバグが存在することを頭の隅に入れておくといいだろう。
・92FS <Berreta - M92FS> タイプ:セミオート ダメージ:低(20) 精度:低 装弾数:15
メイン武器が弾切れになった時に、お世話になるセミオートの拳銃。 威力は低いが実は精度はアサルトライフル並で、SMGやショットガンがメイン武器の兵科は 中距離以遠ではこちらを使った方がよっぽど当たる。しかし距離が離れると威力も下がる為、 結局イマイチ。 SPとスナイパーのはサイレンサー付きなので、相手に位置を悟られずに攻撃できる。
・M4 <Colt - SOPMOD M4A1> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:中(25) 精度:高 装弾数:30
非常に精度が高く、どんな距離でも戦えるドットサイト付きの銃。 伏せて単射にすれば擬似スナイパー、連射にすれば擬似アサルトなど、 汎用性の高いオールマイティーな武器である。 威力自体は決して高くは無いので、ヘッドショットを狙っていくべし。
・M24 <Remington - M24 SWS> タイプ:ボルトアクション ダメージ:高(95) 精度:最高 装弾数:5
最高の精度を誇るスナイパーライフル。他の軍の スナイパーライフルよりだいぶ狙いやすいが、 連射がきかないので、一発でヘッドショットを決めよう。
赤いドラム缶を2発で起爆させることが出来る為、視界にあるドラム缶には 事前に1発ずつ撃ち込んでおくと、通りかかった敵を処理するのが楽になる。
・M16A2 <Colt - M16A2> タイプ:バースト/セミオート ダメージ:中(30) 精度:高 装弾数:30
バースト射撃のアサルトライフル。そこそこ使える性能。 M203のせいで影が薄いが、精度が高めで結構当たる武器だったりする。 特に遠〜中距離の敵に対してはM203より当てやすい。
・M203 <M203 グレネードランチャー / M406 40mm HEグレネード> タイプ:アタッチメント ダメージ:高(125) 精度:腕次第? 装弾数:5
敵兵を一撃で殺す、対人では中〜近距離最強のグレネードランチャー。 通常の照準とは違う形状の目盛が表示され、一番上から10m、一番下は50mの 間隔で配置されている。撃ち出した弾は放物線を描いて落ちるため、 当てられるようになるまで練習が必要だが、当てられるようになると 面白いぐらい敵を殺せるようになる。一発撃った後のリロード時間が長いので、 状況によって通常のアサルト銃と切り替えるのが良い。
敵の体を直接狙うより、敵の足元や近くの壁を狙うのが効果的。 爆発範囲は手榴弾より狭いが、敵の近くに着弾すれば相手を、キーン...状態に 出来るため、反撃を受けにくくなる。自分もキーン...状態になるのを防ぐため、 ジャンプしながら撃つのがいい。ジャンプ撃ちも慣れが必要なので、要練習。 (実際は安全装置が組み込まれており、BF2のような"自分の真下に撃つ"等のトンでも行為は全くできない。)
・M249 SAW <Fabrique Nationale - M249 SAW "MINIMI" (ミニミ)> タイプ:フルオート ダメージ:中/高(25) 精度:中/高 装弾数:200
装弾数がかなり多い分隊支援火器。 加熱バーがあり、撃ち続けているとオーバーヒートして撃てなくなる。 立ったままでは集弾率が悪いので、伏せて撃つのはお約束。 近距離戦で特に絶大な威力を発揮するが、遠距離ではその精度と威力のために当てにならない。 ヘッドショットで一撃死に至らないところもRPK-74やPKMに劣る点である。 遠距離では敵を狙い撃ちというより、けん制という意味合いが強い武器。 横道に逸れれるが、通常の軍ではリロード時のモーションのように荒っぽいリロードはしない。 AAOをプレイしてもらえば、理解できるだろう。
・M11-87 <Remington - M11-87> タイプ:ポンプアクション ダメージ:高(30×8) 精度:低 装弾数:7
威力は高いが一発撃つたびにスキが出来るショットガン。 一撃で仕留めなければ反撃で殺される可能性が高いが、 そもそも接近戦をする機会があまり無いのであまり気にしなくても いいかもしれない。散弾式なため、近距離では有効だが、 中距離ではハンドガンの方がまだ当たる。手榴弾など、他の武器も活用しよう。
当たり所がよければ頭以外でも一発で即死と言う点で他の兵科の銃に対し アドバンテージを持つが、無茶をしても大抵は死ぬだけなのでやめよう。
GLこそ付いていないものの、アサルトのM16A2と同じ性能。 そこそこの性能を持つため結構戦えるが、過信は禁物。 あと衛生兵の本来の仕事も忘れないようにしよう。
・MP5 <Heckler & Koch - MP5A3> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:低(19) 精度:低/中 装弾数:30
最低の命中率と最悪な低ダメージを誇る、文字通り全兵科の中で最も貧弱なメイン武器。 連射性能はあるのだが、中距離以上だとまるで当たらない。 しかもハンドガンより威力が低いってどういうことよ・・・。 こちらが先に敵を発見して先制攻撃を仕掛けても、返り討ちに遭うこともしばしば。 (実在するMP5は正反対の精度を誇るのに・・・) いかにもオマケで付けましたと言わんばかりの低性能。 ハンドガンのほうがよっぽど使える。まさしくゴミ。
アンロック武器のDAO-12が一部で神器扱いされるのも納得がいく。
まぁバースト射撃を心がけ、うまくやれば敵を倒せないこともない。 それにAT兵の本来の仕事は戦車の対処なので、対人戦闘は思いきって 他の兵科にまかせてしまうのもいい。
高い連射力と運にまかせてヘッドショットを狙うのも手…
・SRAW <FGM-172 SRAW "Predator" (プレデター)> タイプ:レーザー誘導 ダメージ:高(装甲貫通) 精度:高 装弾数:5
対戦車用の誘導ミサイル。右クリックで照準を出せる。 発射するとき、左クリックを押しっぱなしにして動かせば 見える場所ならば任意の方向へ誘導することが出来る。 それを利用して、すごい方向から曲射をすることも可能。 リロード時間が長いので、一発撃ったらすぐ物陰に隠れるように。
敵戦車に直接照準をすると、相手側に警告が出て回避行動をされる事が 多いので、できればちょっとハズれた位置に向けて撃って、 弾が近くまでいったら戦車に向けて誘導させるのが望ましい。 また、誘導出来る為に精密射撃に適する点と直撃した場合即死(蘇生不可) である特徴から対人武器としても良好だが、弾数が少ないので状況を選ぶ事。
余談だが、このプレデターSRAW Mk.40ランチャーは本来「撃ちっ放し式」 (目標を補足して撃った後は自動で目標に向かって誘導する)の武器である。 しかしそれではレーザー誘導のEryxがゲームバランス的に不利になりすぎるので BF2ではEryx同様の手動誘導になっていると思われる。
・MR444 <Izhevsk - MR-444 "Baghira" (バギーラ)> タイプ:セミオート ダメージ:低(20) 精度:低 装弾数:15
92FSと同じ性能のハンドガン。よって説明は割愛。
・AK74U <Izhmash - AKS-74U "Krinkov" (クリンコフ)> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:中(28) 精度:中 装弾数:30
M4と比べると、一発の威力がやや高く、精度がやや低い。 精度を重視するならG36に 威力を重視するなら74U と使い分けよう。 (恐らく、銃身が短いため精度が低いと思われる)
・SVD <U.S.S.R - SVD (ドラグノフ)> タイプ:セミオート ダメージ:中/高(45) 精度:高 装弾数:10
10連射が可能な狙撃銃。M24と比べて精度が低いため、 遠くの敵やヘッドショットが狙いにくい。その辺は連射することで補おう。 あとスコープの照準の「∧」マークが太いのも、狙いにくい一因だったりする。
・AK101 <Izhmash - AK-101> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:大(37) 精度:中/高 装弾数:30
M16A2より一発あたりのダメージが高い代わりに精度・連射速度が低い。 精度は近距離なら大して問題にならないので、近距離ではM16A2より強い。 しかし近距離戦ではGP-30の方を使うので、遠くの敵を狙いにくい分、 USMCの突撃兵よりやや汎用性が低いかもしれない。 しかし、UAVやコマンダーのスポットにより敵の大体の位置がわかるBF2では、 必然的に接近戦が多くなるので、AK-47と並びデフォルト中では最強の文字を手にしていると書いても過言ではない。
この銃もEAの考証の甘さを反映しているように感じる。 M16シリーズと同じ5.56NATO弾を使用しているにも拘らず なぜか威力が大きく設定されている。(しかも貫通力まである) 強装弾(火薬を増やして威力を強化した弾丸)というわけでもないようなので この設定は不思議である。
・GP30 <Izhmash - GP-30 "Obuvka" (オブーブカ) / VOG-25 40mmグレネード> タイプ:アタッチメント ダメージ:高(125) 精度:腕次第? 装弾数:5
MEC側のグレネードランチャー。性能はM203と同じっぽいので解説は割愛。
・RPK-74 <Moroto - RPK (エルペカー)> タイプ:フルオート ダメージ:高(35) 精度:中 装弾数:130
M249同様、精度が低いので伏せ撃ちが基本。 比較すると威力と集弾率が高いかわりに連射力・装弾数が低め。 しかしLMGの中では一番バランスがよく、オールレンジで使っていけるLMGである。 PKMと比べた場合、RPKの長所はアーマー無しの兵科を倒す場合に PKMとかかる弾数が同じでも、連射が速いためにPKMより効率がいいこと アーマー有りの兵科を相手にする場合でもAIM力次第でRPKに分がある いずれにせよ、これらのLMGは運の要素が強いということも念頭においておかなければならない RPK-74にはドラムマガジンは存在しなく、画像を見る限りはただのRPK。 さらには、RPKのドラムマガジンの弾数は75連式で、130発なんて物も存在しない。
・S12K <Izhmash - Saiga-12K (サイガ)> タイプ:セミオート ダメージ:高(12×8) 精度:低 装弾数:7
AK-47を改造したショットガン。 連射ができる為、他の軍の物に比べて扱いやすいショットガン。 しかし威力が12×8になっており、30×8の他軍の物と違って ヘッドショット以外では一発で倒す事は出来ない点で少々見劣りする。 ANTI-TANKのアンロックであるDAO-12の少弾倉版と言えなくもないが 1マグで2人倒せるかどうかという運用になるので、近接戦では弾切れ時に 素早くピストル等に武装変更する事を意識しておこう。
GLが無い以外はアサルトの持っているAK-101とまったく同じもの。 武器の名前も同じなので、衛生兵に殺されたのか突撃兵に殺されたのか 分からないのが難点(どうでもいいかも知れないが)。 フルオートなので、近距離遭遇戦では3点バーストなM16よりかなり強い。 衛生兵はたいてい最前線にいる=敵に近いので、多少精度が低くても フルオートで威力が高い分、M16よりやや有利な気も。
・PP-19 <Izhmash - PP-19 "Bizon" (バイゾン・ビゾン)> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:低(19) 精度:低/中 装弾数:45
MP5のMEC版。性能は同じだが、装弾数が多い分ちょっと有利。 その代わりに所持マガジンが少ないので、リロード癖のある人は注意。 実物は9mmx19弾仕様だと64連マガジンだったりする結構凶悪な銃である。
・Eryx <MBDA - Eryx SACLOS (エリクス)> タイプ:レーザー誘導式ミサイル ダメージ:高(装甲貫通) 精度:高 装弾数:5
MEC軍の対戦車誘導ミサイル。性能はSRAWと同じっぽいので割愛。 しかしSRAWより誘導の精度が多少にぶい気がする・・・。
・QSZ-92 <Norinco - QSZ-92> タイプ:セミオート ダメージ:低(20) 精度:低 装弾数:15
CHINAのハンドガン。性能は他の軍のハンドガンとまったく一緒なので 解説は省略。
・QBZ-95 <Norinco - QBZ-95B> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:低/中(25) 精度:高 装弾数:30
カービン中最も精度の高い銃。スコープ付きではないので 慣れないと遠くの敵が狙いにくいが、伏せたときの単射精度はG36Cを凌ぐ。 その場合の精度はSVDやType-88に迫るものがあり、遠距離から狙撃されるとかなり厄介だ。 こうなると、中国軍でG36Cを使うメリットがないと思われるが、 G36Cと比べてリコイルが大きいのとサイトが見えにくい(視野が狭い)ので、 扱いにくいと感じるならG36Cを使えばよいだろう。 余談だが、武器を持ち替える時のモーションがG36Cにそっくり。
・Type-88 <Norinco - QBU-88> タイプ:セミオート ダメージ:中/高(45) 精度:高 装弾数:10
威力と精度はやや低めで連射可能と、MECのSVDとほぼ同じ性能の狙撃銃。 しかしスコープの照準が細い十字線のため、SVDよりは狙いやすい。
・AK-47 <Norinco - Type-56> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:大(38) 精度:中 装弾数:30
AK-101より若干ダメージが大きく、若干精度が低い。 音がAK-101より小さいが、あまり問題ではないのかもしれない。
・GP25 <Izhmash - GP-25 "Kostyor" (コスチオル) / VOG-25 40mm HEグレネード> タイプ:アタッチメント ダメージ:高(125) 精度:腕次第? 装弾数:5
グレネードランチャー。性能は他軍と一緒のため以下省略。
・Type-95 <Norinco - QBB-95 LSW> タイプ:フルオート ダメージ:中/高(25) 精度:中/高 装弾数:100
性能的にはM249の装弾数が少ない版。ベルト式ではない為リロードが早い。
・NOR982 <Norinco982> タイプ:ポンプアクション ダメージ:高(30×8) 精度:低 装弾数:7
USのレミントン870の盗作品。 元がアメリカが誇るショットガンレミントンのため、USから移動した工兵でも違和感なく使えるだろう。 違う点はリロード時のアクションと、発砲音ぐらいだろうか。
・AK47 <Norinco - Typ-e56> タイプ:フルオート/セミオート ダメージ:大(38) 精度:中 装弾数:30
GLが付いていない点以外はアサルトのと同じ銃。
・Type-85 <Norinco -Type-85> タイプ:フルオート ダメージ:低(19) 精度:低/中 装弾数:30
他の陣営同様、貧弱な武器。性能は概ねMP5と同じ。BFHQにはフルオート/セミオートと 書かれているのに、なぜかフルオートモードのみで切り替えが出来ない。
・Eryx <MBDA - Eryx SACLOS (エリクス)> タイプ:レーザー誘導 ダメージ:高(装甲貫通) 精度:高 装弾数:5
MECのと同じ対戦車誘導ミサイル。
拳銃と短機関銃で広く使われている弾体であり、ゲーム内の護身用拳銃もこれを採用している。俗に9mmパラ。 近距離での命中精度、威力は問題ないが、中距離では威力、精度とも落ちてしまい有効射程も短い他、ボディーアーマーに止められやすい。(5.56mmより大型の弾体だが、先端が丸く、初速が遅い等の理由がある) 実際、ボディーアーマーを装備している最近のテロリストや感覚の麻痺した麻薬中毒者にはあまり効果がないので警察などもライフル弾を使用する銃に切り替えつつあるようだ。〔ゲーム内では標準威力は20。機関銃では19。物体貫通なし〕 採用例)92FS、QSZ-92、MR-444Bagheera、MP5A3
主に西欧諸国のアサルトライフルや軽機関銃で使用され、NATOによって規格統一されたもの。一般に5.56mmNATOと言われ、(拳銃弾に比べ)初速が高速で、鋭く尖った先端をしているためボディーアーマーを貫通しやすい。最近では主に中東などで使用されているAKシリーズの銃でも採用されつつある。〔ゲーム内では標準威力は30。銃身を短くしたカービン銃は25に設定されている。物体貫通なし〕 採用例)M16A2、M4A1、L85A1、G36系、M249SAW、AK-101、QBZ-97等
主にベトナム戦争時代前後の自動小銃や狙撃銃で使われている大型の弾体。NATOによって規格統一され7.62mmNATOとも呼ばれる。AK47シリーズの7.62mmx39弾よりも若干威力が高く、例え密林でも草木などを貫通して相手を殺傷する威力を持ち、射程も長い。しかし、発射時の反動がかなり大きいので制御が難しく、連射時の命中精度に劣る。そのため現在ではアメリカ軍を始めとする各国で5.56mmに切り替えている。〔ゲーム内では標準威力は40、M24は威力95。物体貫通あり〕 採用例)M24、G3、SCAR-H(?)、M134(BHのミニガン)
主にロシアのAK74系のアサルトライフルや機関銃で使われている弾薬で、NATOの5.56mmx45と同じ目的で開発されほぼ同じ特性を持つ弾薬。AK47の生産ラインを最小限の変更でAK74向けに転換するために弾薬の長さが同じ39mmとなっている、らしい。ロシア軍等の大きな軍組織では概ね7.62mmx39からの移行は終わっている模様だが、小規模のゲリラやテロリストでは大量に出回っている7.62mmx39がいまだに主流のようである。〔ゲーム内では標準威力は35、物体貫通あり〕 採用例)AKS-74U、RPK-74
元はロシアのボルトアクションライフル用に19世紀末に開発された、薬莢の底にリム(円盤状にはみ出した部分)の付く伝統的な弾丸。このリムは自動小銃や機関銃の作動にとって邪魔であり、給弾・排莢のための部品を増やす原因なのだが、あまりにも大量に普及していたので西側のようにリムレス型の銃弾に更新されず、今に至る。 採用例)SVD狙撃銃、PKM
80年代後半に中国で開発された弾薬で、近年の人民解放軍の武装に採用されている。基本的には5.56mmNATOや5.45mmx39と同じ設計思想の小口径高速弾だが、そのどちらよりも性能が高い、と中国は主張しているらしい。実戦での使用例が皆無の為、細かいスペックはいまだ謎が多い。〔ゲーム内では標準威力は25、Type-88は威力45。物体貫通あり。〕 採用例)Type-95、Type-88
元々は7.63mmモーゼル(正しい発音に近い表記はマウザー)弾だった。これはマウザーC96自動拳銃用として世に出た規格であり、他の7.62mm弾との区別のため「7.63mm」と呼ばれたが、互換性のある弾丸を使うトカレフTT-33の方が戦後も使われ続け、中国製ライセンス生産品やコピー品が出回り続けているお陰で、市場需要的に今では7.62mmトカレフ弾と呼ばれることが多い。 拳銃弾には珍しくボトルネック付きのライフル弾の様な形状をしており、弾頭容積・重量の割に薬量が確保できるため、高威力・高初速な弾薬を生産しやすい。 至近距離ならば9mmパラ防御を前提とした防弾ジャケットを貫通する場合もある。 ゲームではPP-19がこの装弾数的にトカレフ弾を使用するタイプと思われるが、威力は9mmパラと差がないため、9mmパラ版と混同しているかゲーム的な調整が加えられているものと推測される。 採用例)PP-19(?)、Type-85(?)
・M16と同じ弾薬を使用するMECのAK-101が「ダメージ37、貫通あり」という設定はかなりおかしい。恐らくAK-103(ゲーム未登場、7.62mmx39弾を使用)と混同してしまっているのだろう。
・MP5やPP-19などの機関銃の方が拳銃よりも(銃身が短いわけでもないのに)精度や威力が低いのはなぜか。
・12.7mmの徹甲弾・徹甲焼夷弾を採用している対物ライフルM95は非常に威力が高いので、リアルでは人に当たればほぼ即死で蘇生不能、LAV-25軽装甲車なら、命中箇所が悪ければ乗員や内部機器に損害を与え、戦闘不能にできるだろう。(BTR-90は14.5mm耐弾装甲なのでそうはいかないが)
・上記の対物ライフルがリアルで人体に当たればその部分(例:脚・腕)は吹っ飛ぶ。頭に当たった場合スイカが内部から破裂したように見える。というか、M95の上位版M82で1km先の敵兵が真っ二つになったという報告もあり。
・カービン銃が同じ弾薬の割に高精度低威力なのはサブソニック弾を使用しているか、スピンしない弾薬を使用している設定とも考えられるが、単にゲーム的な調整という線が一番濃厚だったりする。